Entretenimento
Pokémon aos 25 anos: como 151 espécies fictícias dominaram o mundo

Série atraiu multidões de diferentes gerações quebrando estereótipos ao trocar super-heróis musculosos por bichos carismáticos e excêntricos
Quando os títulos “Pocket Monsters: Red” e “Pocket Monsters: Green” foram lançados para o videogame portátil Game Boy no Japão, em 1996, poucos poderiam ter previsto o que viria a seguir.
O conceito era bastante simples: os jogadores atravessariam um mundo fictício lutando, capturando e treinando as criaturas que o habitavam – uma missão resumida no famoso slogan do jogo, “temos que pegar!”. Mas em apenas alguns anos, Pokémon, um jogo de palavras com a expressão japonesa “Poketto Monsuta”, tornou-se um fenômeno global.
Em 1999, o jogo foi lançado em vários mercados ocidentais, tornando-se mais tarde uma das franquias de maior sucesso de todos os tempos. Isso gerou a série de anime que foi traduzida para mais de 30 idiomas, além de figurinhas que varreram os recreios de escolas e playgrounds do mundo todo durante a “Pokémania” do final dos anos 1990.
A série também imprimiu a identidade de 151 personagens inteiramente fictícios na memória de milhões de pessoas.
Um quarto de século depois, muitos Pokémon da primeira geração são tão reconhecidos pela geração do milênio quanto pelos seus filhos. Em parte, isso se deve a um renascimento pós-2016 inspirado no jogo para celular “Pokémon Go” e no filme “Detetive Pikachu”. Mas o sucesso da franquia é mais do que marketing inteligente, é o resultado de personagens únicos que eram universais o suficiente para cruzar culturas, e diversificados o suficiente para fazer da missão de pegar todos eles um desafio, e não uma tarefa cansativa.
Suas origens remontam ao criador do Pokémon, Tajiri Satoshi, que tinha, desde a infância, uma paixão por colecionar insetos. Isso inspirou a proposta semelhante do jogo. A maioria dos desenhos das personagens foi, no entanto, obra individual do ilustrador Ken Sugimori.
Sugimori havia trabalhado com Tajiri na revista Game Freak, que viria a se tornar a empresa de jogos por trás de Pokémon. Como diretor de arte da empresa, Sugimori deu vida à visão de Tajiri por meio de uma taxonomia complexa e imaginativa, com linhas de evolução e gêneros ficcionais, como os Pokémon do tipo grama ou dragão.
Dar aos personagens personalidades distintas seria difícil. Mesmo com uma série de TV que o acompanhasse, a maioria só conseguiria pronunciar seus próprios nomes depois de serem repetidos muitas vezes. Por isso, a aparência era especialmente importante.
Os projetos de Sugimori eram bastante diversificados e baseados na ciência, não apenas em biologia ou zoologia, mas geologia, como é o caso de Geodude, que era, basicamente, uma rocha animada. Também era aplicada a química, com personagens como as nuvens de gás nocivas Koffing e Weezing, além de paleontologia, com os fósseis Omanyte e Omastar, e física, com Magneton, que era vagamente baseado nos princípios do eletromagnetismo.
O catálogo de criaturas, conhecido como Pokédex, era essencialmente uma tabela periódica para nerds de jogos. E era, para muitos, muito mais fácil de lembrar.
Fenômeno global

A capacidade de evoluir para outro espécime era parte do apelo de cada Pokémon junto ao público, de acordo com Joseph Tobin, professor de educação infantil na Universidade da Geórgia e editor do livro de 2004 “A aventura global de Pikachu: a ascensão e queda de Pokémon”. O subtítulo, ele admite, falhou completamente ao não prever o renascimento da franquia.
“Junto com Tamagotchi (o bichinho virtual, que também fez sucesso nos anos 1990), a proposta (do Pokémon) é que você cuidar deles”, disse Tobin em uma entrevista em vídeo. “Você se preocupa com eles para que cresçam, e as crianças podem se identificar com o fato de ficarem mais fortes. Mas você também cuida deles certificando-se de que eles não morram… O jogo pegou algumas das características de guerra e as combinou com elementos da nutrição.”
Essa justaposição foi refletida nos designs, que eram ao mesmo tempo fofose ferozes. Ou, através do processo de evolução, se transformavam de fofos em ferozes, do Squirtle infantil, de olhos grandes, para o formidável Blastoise, passando pelo Wartortle. Nenhum, entretanto, incorporou mais apropriadamente essa dicotomia do que Pikachu, a figura mais bem-sucedida e comercial da franquia. Atarracado e de bochechas rosadas, com uma voz estridente, o rato eletrificado também era um lutador poderoso.
O design das personagens também contribuiu muito para que o Japão pudesse exportar a sua cultura pop na década de 1990, de acordo com Tobin. “A ideia era: “queremos ‘nosso’ mouse para competir com o Mickey”, disse ele. “Eu acho que o fato de Pikachu ser uma criatura parecida com um rato não é coincidência, mas (a personagem) foi feita para ser super fofa, mais bonita do que Mickey ou Minnie.
“Havia, no entanto, temores de que a estética “kawaii” do Japão não repercutisse nas crianças de outros lugares. Os super-heróis nos mercados ocidentais eram, na época, muitas vezes mais vigorosos e musculosos do que seus equivalentes japoneses. Antes do lançamento do jogo nos EUA, o falecido chefe da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, foi apresentado a uma versão alternativa de Pikachu, embora a subsidiária americana da empresa tenha mantido os designs originais para seu lançamento em 1998.
Mas, embora nomes como Pikachu e Bulbassauro roubassem a cena – e se tornassem a mercadoria mais importante – havia força na diversidade total dos Pokémon. E alguns entre os vários bichos não eram bonitos nem ferozes.
É o caso de Diglett, uma toupeira em forma de salsicha toscamente desenhada. Ou Metapod, uma crisálida de olhos caídos e imóvel, cuja única habilidade é endurecer sua casca externa. Esses eram relativamente inúteis na batalha e não eram as cartas mais procuradas no pátio da escola. Mas faziam parte de um universo completo, um universo que tinha algo especial para todos. No mundo normativo de gênero do marketing de brinquedos dos anos 1990, isso importava, disse Tobin.
“Na loja de brinquedos (na época) você tinha um corredor azul e um corredor rosa”, disse ele. “Mas o Pokémon foi criado para atravessar transversalmente os corredores.”
A arte da localização
Enquanto os desenhos das personagens permaneceram os mesmos para o mundo inteiro, houve adaptações na série para que se enquadrasse nos diferentes mercados, especialmente quando se tratava da linguagem.
As referências culturais seriam, inevitavelmente, perdidas na tradução: muitos personagens tinham raízes no folclore japonês. Embora o público no Japão possa ter reconhecido a influência do espírito raposa Kitsune na pele do Pokémon Vulpix, ou a mítica besta do trovão Raiju no design de Pikachu, isso nunca poderia ser traduzido para outras culturas.
Mas os novos nomes do Pokémon frequentemente permaneceram fiéis ao espírito dos originais. Como Sawamura e Ebiwara, que originalmente receberam nomes de lutadores japoneses, mas eram chamados, respectivamente, de Hitmonlee e Hitmonchan, uma referência a lutadores de artes marciais que as crianças do Ocidente reconheceriam como Bruce Lee e Jackie Chan. Ou Ivyssauro, cujo nome japonês, Fushigisou, combinava “fushigi” (estranho) e “sou” (grama). Usando princípios semelhantes, a versão francesa nomeou a personagem como Herbizarre.
Alguns nomes, como Pikachu, foram transliterados mais ou menos diretamente do japonês. Mas em outros lugares havia portmanteaus como Psyduck (um pato com poderes psíquicos), ou nomes que só ressoavam com falantes da língua em questão, como o preguiçoso Slowpoke. Havia também trocadilhos de qualidade variada, do Tentacool, que lembra uma água-viva, ao Exeggcute, uma coleção de ovos furiosos.
Alguns eram um pouco menos criativos. Havia uma foca com chifres chamada Seel e um caranguejo chamado Krabby. As serpentes Ekans e Arbok foram nomeadas simplesmente com a inversão das palavras “snake” e “kobra”.
Mas também houve momentos de sofisticação linguística. Os três “pássaros lendários” do jogo foram nomeados Articuno, Zapdos e Moltres, com os sufixos espanhóis -uno, -dos e -tres refletindo sua ordem consecutiva na Pokédex. Outro exemplo de sofisticação linguística: uma bolha amorfa, capaz de assumir a forma de qualquer coisa que visse, foi nomeada, apropriadamente, Ditto, que em inglês pode substituir a palavra idem.
O roteiro do anime também foi sutilmente adaptada para mercados estrangeiros. Na versão americana, por exemplo, os personagens humanos eram mais centrais porque se acreditava que “os americanos queriam alguém com quem se identificassem mais do que apenas insetos e animais”, disse Tobin. Mas, ele acrescentou, Pokémon sempre manteve algo essencialmente japonês.
“Acho que o mais incrível é que não mudou muito. Não só as características próprias de uma produção japonesa não se tornaram uma desvantagem, como ajudaram a criar uma ideia de um ‘Japão legal’. As crianças gostavam e o motivo não era por ser um desenho japonês, mas, com certeza, esse fato deixou tudo mais exótico “, disse ele, avaliando que a criação conferiu ao país oriental um poder cultural importante.
‘Nostalgia intergeracional’
Os desenhos continuaram avançando com o tempo. Hoje, existem quase 900 personagens, embora muitas sejam, sem dúvida, menos memoráveis do que suas antecessoras. Gerações posteriores de Pokémon incluíram Chandelure, um lustre sensível, Milcery, um Pokémon baseado em creme que lembra um respingo de leite e, inexplicavelmente, um chaveiro flutuante chamado Klefki que está “constantemente coletando chaves … (e) as protegerá, não importa o que aconteça.
“No entanto, o afeto pela primeira geração perdura. Os 151 originais podem representar apenas uma fração da Pokédex, mas representam mais da metade dos Pokémon apresentados no filme “Detetive Pikachu”, de 2019. Em dezembro, uma primeira edição do cartão holográfico Charizard foi vendida por um valor recorde de US$ 369 mil.
Tobin, não tendo conseguido prever a longevidade do Pokémon da última vez, está mais otimista sobre os próximos 25 anos da franquia.
“Eu estava errado ao pensar que Pokémon iria, como a maioria dos produtos culturais ou de mídia infantil, subir e cair e ser substituído pelo próximo grande sucesso”, disse ele. “Mas acho que o que eu e os outros autores acertamos foi (entender) o que tornava Pokémon tão atraente na época. E as coisas que o tornavam atraente não se limitavam à cultura dos anos 1990.
“Acho que se tornou um desses produtos muito raros que não acabam mais porque se estabeleceram no imaginário popular”, acrescentou. “Tem esse valor intergeracional de nostalgia, da mesma forma que os pais que cresceram com a Barbie agora podem querer comprá-la para seus filhos, ou as pessoas que cresceram com cartões de beisebol querem dá-los a sua crianças.”
Cultura
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Destaque
10 desenhos animados que marcaram o Bom Dia & Companhia do SBT

O Bom Dia & Companhia é um dos programas infantis mais famosos da história da TV brasileira. Exibido nas manhãs do canal SBT, ele ficou marcado por uma série de fatores, desde as gincanas ao vivo, que davam até mesmo videogames como prêmios, como também por desenhos que marcaram gerações.
O programa estreou na TV aberta em 1993, com a apresentadora Eliana comandando a atração. Com o passar do tempo, diversas pessoas acabaram passando pelo Bom Dia & Cia e marcaram época, incluindo Maisa, que chegou à atração em 2009, e Priscilla e Yudi, que ganharam notoriedade na época dos consoles PlayStation como prêmio.
A programação animada sempre foi bem vasta. As atrações variavam desde clássicos repaginados, como Scooby Doo! e X-Men, até animes que até hoje fazem sucesso em diferentes gerações, como Naruto e Dragon Ball. E hoje o Minha Série traz uma lista que recorda aqueles que foram os mais marcantes na história do programa. Confira!
10. Ben 10 (2005)
Ben 10 é um desenho que contava a história de um jovem que, graças ao seu relógio tecnológico Omnitrix, poderia se transformar em diversas criaturas. O desenho fez muito sucesso desde que começou a ser exibido no programa, mas curiosamente, ele ficou marcado por ser um fenômeno de vendas de brinquedos, roupas e acessórios. Na época da estreia, era comum ver crianças e adolescentes usando itens inspirados na animação, inclusive réplicas de seu famoso relógio.
9. Scooby Doo! (1969)
Um dos desenhos mais antigos e famosos da história, Scooby Doo! também foi exibido exaustivamente durante muitos anos pelo Bom Dia & Cia. Entretanto, por conta dos direitos da animação, o programa se dava ao luxo de exibir diferentes temporadas do desenho, variando entre os mais velhos, cujos pais da época cresceram assistindo, e versões mais novas, com um visual repaginado e histórias inéditas.
8. Os Jovens Titãs (2003)
Quem aí lembra da icônica abertura desse clássico? Como o nome sugere, a história de Jovens Titãs mostra heróis da DC Comics, em versões mais jovens, combatendo o crime. Uma das marcas registradas da animação é também dar destaque para personagens não tão famosos dos quadrinhos, o que ajudou a popularizar muitos deles, e expandir o sucesso para outras mídias, como as próprias HQs e jogos. Outra característica do desenho é a sua estética que lembra bastante os animes japoneses.
7. Meu Amigo da Escola É Um Macaco (2005)
Meu Amigo da Escola É Um Macaco é um desenho que ficou popular pela boa dose de humor. Ele conta a história de um jovem que, por um erro em seu nome, acaba indo parar em uma escola exclusiva para animais. Uma vez lá, ele conhece Jake, um macaco-aranha que acaba se tornando o seu melhor amigo.
6. As Meninas Superpoderosas (1998)
Um dos desenhos mais populares do final dos anos 90 e começo dos anos 2000, As Meninas Superpoderosas também foi um dos destaques do Bom Dia & Companhia. Ele mostrava o dia a dia de um trio de meninas com superpoderes, que vivem para combater o crime. Curiosamente, a animação também era exibida com frequência, e em diversos horários, no canal fechado Cartoon Network, mas foi no SBT que ela se popularizou pelo país.
5. Samurai Jack (2001)
Embora não tenha ficado tanto tempo como os outros desenhos da lista, enquanto exibido no SBT, Samurai Jack conquistou muita gente pelo país. A animação era focada no personagem que dá nome a série que, depois de enviado para o futuro pelo vilão Abu, precisa encontrar um portal para voltar ao seu presente.
4. Super Choque (2000)
Super Choque foi um dos desenhos mais populares já exibidos no programa do SBT. Ele conta a história de um jovem que, após uma explosão, adquire poderes envolvendo a eletricidade. Vale lembrar que a animação pode ganhar um filme em breve, que será estrelado por Michael B.Jordan, astro de Creed e Pantera Negra, e será exclusivo da plataforma de streaming Max.
3. Naruto (2002)
Uma das animações orientais mais famosas do mundo, Naruto era um dos destaques do Bom Dia & Companhia. O desenho, que era baseado nos mangás de Masashi Kishimoto, era focado no ninja de mesmo, que se aventura para se tornar um Hokage, ou seja, um líder da sua vila natal.
2. Dragon Ball (1986)
De longe o desenho japonês mais popular do planeta, Dragon Ball começou a ser exibido no Brasil pelo SBT, justamente pelo programa Bom Dia & Companhia. O canal de Silvio Santos foi a casa do anime original da franquia, que ganhou destaque na programação nos anos 90.
Entretanto, alguns anos depois, os direitos de exibição da franquia foram completamente adquiridos pela Globo, onde viu a sua popularidade explodir, já que era exibido pelo “rival” TV Globinho na hora do almoço. A animação conta a história de Son Goku, desde a sua infância aprendendo artes marciais, até a fase adulta defendendo o seu planeta de ameaças.
1. X-Men Evolution (2000)
Enquanto a rival Rede Globo obteve uma boa audiência com a primeira animação dos X-Men, o SBT resolveu surfar a onda e adquiriu os direitos da até então nova série X-Men Evolution. A aposta deu certo e o desenho é considerado um dos maiores sucessos da história do Bom Dia & Cia.
A história mostra os mutantes em uma versão adolescente, começando a lidar com seus poderes na escola de Professor Xavier. Trazendo personagens clássicos repaginados e novos arcos narrativos, a produção marcou a memória de quem acompanhava o programa no fim da manhã.
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Amigos são surpreendidos ao pedirem vinho por R$ 1.650 pensando que era R$ 165 e viralizam ao compartilhar a conta do restaurante

Um simples almoço entre amigos acabou se transformando em uma despesa inesperada de R$ 4.512,09, depois que quatro amigos confundiram o preço de um vinho. Eles optaram por uma garrafa que custava R$ 1.650, pensando erroneamente que custava apenas R$ 165, e o episódio viralizou nas redes sociais.
O incidente ocorreu em Salvador, no domingo (7), e ganhou destaque nacional na segunda-feira (8) após ser compartilhado no TikTok.
Em uma entrevista a arquiteta Thalyta Figueiredo detalhou como ela, seu namorado e outro casal de amigos acabaram gastando mais de R$ 3 mil em duas garrafas de vinho no restaurante Mistura, na Av. Contorno. “Sempre optamos pelo vinho mais acessível para economizar”, enfatizou ao iniciar sua narrativa. A jovem de 27 anos explicou que começaram a beber mesmo antes de conseguirem uma mesa, devido à lotação do restaurante e à longa espera.
“Ficamos na recepção aguardando sermos chamados. Depois nos mudamos do hall de entrada para um sofá interno e decidimos pedir logo o vinho e duas entradas”, relatou.
Thalyta mencionou que teve dificuldades para acessar o cardápio via QR Code, mas sua amiga conseguiu visualizá-lo e anunciou que havia uma boa opção por R$ 165. O que eles não sabiam era que a amiga, Juliana, não havia notado um zero a mais no preço: a garrafa de vinho branco Pera Manca custava na verdade R$ 1.650.
Ao analisar a situação, Thalyta reconheceu que o comportamento dos funcionários indicava um alto padrão de serviço, como quando um garçom atravessou o salão apenas para encher as taças do grupo. No entanto, a ficha só caiu quando receberam a conta.
“Quando Pedro [namorado de Juliana] mostrou a conta, eu senti um aperto no estômago, fiquei quente”, confessou a arquiteta. Ela inicialmente pensou que poderia ter havido um engano com a conta de outra mesa, mas logo conferiram o cardápio e perceberam o equívoco.
“Ficamos em pânico, nos sentimos constrangidos. Acho que os garçons perceberam e ficaram aguardando que chamássemos para verificar a máquina.” Entre idas ao banheiro e muita tensão, não tiveram alternativa senão dividir o valor total por quatro — resultando em R$ 1.128,02 para cada um — e pagar a conta do almoço.
Nenhum cartão foi recusado, mas Thalyta admitiu ter ficado traumatizada com a situação. Pelo menos por um tempo, não quer mais saber de vinho.
A assessoria de comunicação do Mistura declarou que o vinho Pera Manca “tinha seu preço explícito no cardápio”, mas “se solidarizou com a inexperiência dos jovens”. Em nota, a empresa informou que a direção soube do incidente através das redes sociais e já entrou em contato com o grupo para oferecer um jantar como cortesia.
Fonte: G1
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